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[infowar.de] Computerspiele, Reaktionszeiten und der Nutzen für die Streitkräfte



Infowar.de, http://userpage.fu-berlin.de/~bendrath/liste.html
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http://www.telepolis.de/deutsch/special/game/12366/1.html 

 Wer sich früh übt ...
 
 Florian Rötzer   20.04.2002 
 
 Computerspieler schneiden bei Wahrnehmungstests besser ab - und sind 
vermutlich auch für bestimmte Aufgaben besser geeignet, was auch das 
Pentagon erkannt hat 
 
 Jede Tätigkeit verlangt bestimmte Geschicklichkeiten, wenn sie gut, 
schnell und ästhetisch elegant ausgeführt werden soll. Das ist 
natürlich auch bei Computerspielen der Fall. Wenig erstaunlich also 
ist, wenn nun Wissenschaftler behaupten, dass Vielspieler besser 
Aufgaben im Bereich der visuellen Aufmerksamkeit lösen, was auch im 
wirklichen Leben, beispielsweise beim Steuern eines Fahrzeugs, von 
Vorteil sein kann. 
 
 Eigentlich liegt es auf der Hand: Wenn Kinder von klein auf lernen, 
sich möglichst geschickt auf Bildschirmwelten zu verhalten, indem sie 
stundenlang an Computerspielen trainieren, so ergeben sich dadurch 
schon rein aus der Zeitökonomie Verluste für andere Erfahrungen und 
Kenntnisse. Doch in einer Welt, in der mehr und mehr Arbeit am Computer 
und vor den Bildschirmen vonstatten geht, sind die auch in 
Computerspielen erworbenen kognitiven und motorischen Leistungen 
natürlich gefragt und damit wertvoll ( [1]Computerspieler sind die 
klügeren Menschen. 
 
 Als die Kognitionswissenschaftlerin [2]Daphne Bavelier von der 
University of Rochester Freunde eines ihrer Studenten einem 
Wahrnehmungstest unterzog, stellte sich zufällig heraus, dass diese 
erstaunlich erfolgreich waren. Sie konnten, wie [3]Science Now 
berichtet, beispielsweise selbst kurz aufblitzende Kreise an den 
äußersten Rändern ihres Blickfeldes registrieren. Gemeinsam war den 
überdurchschnittlich Erfolgreichen, dass sie gerne und häufig 
Computerspiele spielten - und besonders offenbar Ballerspiele, die eine 
hohe Konzentration und schnelle Reaktion verlangen. 
 
 Um die mögliche Verbindung zwischen Computerspielern und besseren 
Wahrnehmungsleistungen zu bestätigen, führte die Wissenschaftlerin 
weitere Tests mit Computerspielern, die ihrer Leidenschaft mindestens 
vier Mal die Woche eine Stunde lang nachgehen, und Abstinenten durch. 
Bei einem dieser Experimente leuchtete für 50 Millisekunden auf der 
Mitte des Bildschirms eine Anzahl von Punkten auf und die 
Versuchspersonen mussten sagen, wie viele Punkte sie gesehen hatten. 
Während die Nichtspieler nicht mehr als drei Punkte ausmachen konnten, 
konnten die Vielspieler fünf zählen. Auch in anderen vergleichbaren 
Wahrnehmungsaufgaben erzielten sie bessere Ergebnisse. 
 
 Für die Bestätigung der einleuchtenden Ergebnisse sorgte ein weiteres 
Experiment. Als Bavelier einige der Abstinenten am Computerspiel 
"Wolfenstein" eine Woche lang trainierte, stiegen auch deren Leistungen 
bei den Aufmerksamkeitsaufgaben an. Wie die Kognitionsforscherin Marcia 
Grabowski sagt, zeichnet gerade eine höhere Aufmerksamkeit auf die 
Ränder des Blickfeldes gute Autofahrer aus, aber sie warnt auch davor, 
dass Fahrschüler, die an Computerspielen üben, möglicherweise auch 
rücksichtsloser werden würden ( [4]Fahrsimulation bei der 
Führerscheinprüfung). 
 
 Auch das Pentagon ist sich des freiwilligen Trainings der Kinder und 
Jugendlichen bewusst, das ihrem Job als Hightech-Soldaten schon jetzt 
zugute käme ( [5]Fernsteuerung von unbemannten Kampffahrzeugen). Beim 
Übergang der Kriegsführung in das Informationszeitalter müssen die 
modernen Krieger, wie der stellvertretende Verteidigungsminister Paul 
Wolfowitz unlängst [6]sagte mit der Geschwindigkeit der Veränderungen 
mithalten, die nach dem Mooreschen Gesetz getaktet seien: 
 
    "Das bedeutet, dass die Kapazität der Computer um einen Faktor von 
1.000 in fast jedem Jahrzehnt zunimmt. Aber die Folgen gehen, wie wir 
aus dem alltäglichen Leben wissen, weit über die technologischen 
Veränderungen hinaus. Transformationen, die aus wachsenden Kapazitäten 
folgen, erfordern in zunehmendem Maße innovative Köpfe, die die 
Technologie übernehmen und sie dazu benutzen, alles zu verändern - 
angefangen damit, wie wir arbeiten, bis zu der Art, wie wir uns beim 
Autofahren orientieren und Dinge um die Welt schicken. Dieses 
verändernde Potenzial betrifft auch unser Militär im Hinblick auf 
Hardware und Brainpower. Im gegenwärtigen Kampf verbinden 
beispielsweise junge Offiziere routinemäßig viele 
Informationsplattformen, indem sie diese gleichzeitig koordinieren, was 
bedeutet, sich in verschiedenen 'Chaträumen' zu bewegen. Wir haben 
beobachten können, wie sie kreativ mit neuen militärischen Anwendungen 
improvisieren, die der Technologie gleichen, mit der sie aufgewachsen 
sind. Sie zeigen eine Wendigkeit, die vollständig von der Vertrautheit 
mit dieser neuen Weise herrührt, mit Dingen umzugehen."       
 
 Links 
 
 [1] http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/9151/1.html
 [2] http://www.bcs.rochester.edu/~daphne
 [3] http://sciencenow.sciencemag.org/cgi/content/full/2002/418/3
 [4] http://www.heise.de/tp/deutsch/special/auf/9297/1.html
 [5] http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/12351/1.html
 [6] http://www.defenselink.mil/speeches/2002/s20020409-depsecdef2.html

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