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[infowar.de] Computerspiele, Reaktionszeiten und der Nutzen für die Streitkräfte
Infowar.de, http://userpage.fu-berlin.de/~bendrath/liste.html
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http://www.telepolis.de/deutsch/special/game/12366/1.html
Wer sich früh übt ...
Florian Rötzer 20.04.2002
Computerspieler schneiden bei Wahrnehmungstests besser ab - und sind
vermutlich auch für bestimmte Aufgaben besser geeignet, was auch das
Pentagon erkannt hat
Jede Tätigkeit verlangt bestimmte Geschicklichkeiten, wenn sie gut,
schnell und ästhetisch elegant ausgeführt werden soll. Das ist
natürlich auch bei Computerspielen der Fall. Wenig erstaunlich also
ist, wenn nun Wissenschaftler behaupten, dass Vielspieler besser
Aufgaben im Bereich der visuellen Aufmerksamkeit lösen, was auch im
wirklichen Leben, beispielsweise beim Steuern eines Fahrzeugs, von
Vorteil sein kann.
Eigentlich liegt es auf der Hand: Wenn Kinder von klein auf lernen,
sich möglichst geschickt auf Bildschirmwelten zu verhalten, indem sie
stundenlang an Computerspielen trainieren, so ergeben sich dadurch
schon rein aus der Zeitökonomie Verluste für andere Erfahrungen und
Kenntnisse. Doch in einer Welt, in der mehr und mehr Arbeit am Computer
und vor den Bildschirmen vonstatten geht, sind die auch in
Computerspielen erworbenen kognitiven und motorischen Leistungen
natürlich gefragt und damit wertvoll ( [1]Computerspieler sind die
klügeren Menschen.
Als die Kognitionswissenschaftlerin [2]Daphne Bavelier von der
University of Rochester Freunde eines ihrer Studenten einem
Wahrnehmungstest unterzog, stellte sich zufällig heraus, dass diese
erstaunlich erfolgreich waren. Sie konnten, wie [3]Science Now
berichtet, beispielsweise selbst kurz aufblitzende Kreise an den
äußersten Rändern ihres Blickfeldes registrieren. Gemeinsam war den
überdurchschnittlich Erfolgreichen, dass sie gerne und häufig
Computerspiele spielten - und besonders offenbar Ballerspiele, die eine
hohe Konzentration und schnelle Reaktion verlangen.
Um die mögliche Verbindung zwischen Computerspielern und besseren
Wahrnehmungsleistungen zu bestätigen, führte die Wissenschaftlerin
weitere Tests mit Computerspielern, die ihrer Leidenschaft mindestens
vier Mal die Woche eine Stunde lang nachgehen, und Abstinenten durch.
Bei einem dieser Experimente leuchtete für 50 Millisekunden auf der
Mitte des Bildschirms eine Anzahl von Punkten auf und die
Versuchspersonen mussten sagen, wie viele Punkte sie gesehen hatten.
Während die Nichtspieler nicht mehr als drei Punkte ausmachen konnten,
konnten die Vielspieler fünf zählen. Auch in anderen vergleichbaren
Wahrnehmungsaufgaben erzielten sie bessere Ergebnisse.
Für die Bestätigung der einleuchtenden Ergebnisse sorgte ein weiteres
Experiment. Als Bavelier einige der Abstinenten am Computerspiel
"Wolfenstein" eine Woche lang trainierte, stiegen auch deren Leistungen
bei den Aufmerksamkeitsaufgaben an. Wie die Kognitionsforscherin Marcia
Grabowski sagt, zeichnet gerade eine höhere Aufmerksamkeit auf die
Ränder des Blickfeldes gute Autofahrer aus, aber sie warnt auch davor,
dass Fahrschüler, die an Computerspielen üben, möglicherweise auch
rücksichtsloser werden würden ( [4]Fahrsimulation bei der
Führerscheinprüfung).
Auch das Pentagon ist sich des freiwilligen Trainings der Kinder und
Jugendlichen bewusst, das ihrem Job als Hightech-Soldaten schon jetzt
zugute käme ( [5]Fernsteuerung von unbemannten Kampffahrzeugen). Beim
Übergang der Kriegsführung in das Informationszeitalter müssen die
modernen Krieger, wie der stellvertretende Verteidigungsminister Paul
Wolfowitz unlängst [6]sagte mit der Geschwindigkeit der Veränderungen
mithalten, die nach dem Mooreschen Gesetz getaktet seien:
"Das bedeutet, dass die Kapazität der Computer um einen Faktor von
1.000 in fast jedem Jahrzehnt zunimmt. Aber die Folgen gehen, wie wir
aus dem alltäglichen Leben wissen, weit über die technologischen
Veränderungen hinaus. Transformationen, die aus wachsenden Kapazitäten
folgen, erfordern in zunehmendem Maße innovative Köpfe, die die
Technologie übernehmen und sie dazu benutzen, alles zu verändern -
angefangen damit, wie wir arbeiten, bis zu der Art, wie wir uns beim
Autofahren orientieren und Dinge um die Welt schicken. Dieses
verändernde Potenzial betrifft auch unser Militär im Hinblick auf
Hardware und Brainpower. Im gegenwärtigen Kampf verbinden
beispielsweise junge Offiziere routinemäßig viele
Informationsplattformen, indem sie diese gleichzeitig koordinieren, was
bedeutet, sich in verschiedenen 'Chaträumen' zu bewegen. Wir haben
beobachten können, wie sie kreativ mit neuen militärischen Anwendungen
improvisieren, die der Technologie gleichen, mit der sie aufgewachsen
sind. Sie zeigen eine Wendigkeit, die vollständig von der Vertrautheit
mit dieser neuen Weise herrührt, mit Dingen umzugehen."
Links
[1] http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/9151/1.html
[2] http://www.bcs.rochester.edu/~daphne
[3] http://sciencenow.sciencemag.org/cgi/content/full/2002/418/3
[4] http://www.heise.de/tp/deutsch/special/auf/9297/1.html
[5] http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/12351/1.html
[6] http://www.defenselink.mil/speeches/2002/s20020409-depsecdef2.html
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