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Faszinierender Gedanke ..
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America's Army - Supercomputing einmal anders?
Felix Knoke 06.11.2002
Werden mit dem kostenlosen Pentagon-Shooter "America's Army" Kriege
geplant?
Davon haben viele Computerspieler geträumt: [1]America's Army ist das
offizielle Spiel der [2]amerikanischen Armee. Die Spieler durchlaufen
in einem Offline-Modus eine virtuelle Militär-Laufbahn und messen sich
online mit anderen Gamern aus aller Welt. Neben der hervorragenden
Grafik ( [3]Unreal Warfare-Engine) und dem fordernden Spielprinzip sind
aber zwei andere Faktoren besonders für den immensen Erfolg
verantwortlich: Der hohe Realismus und der Preis: 0 Dollar, 0 Euro!
Das einzige, was ein williger Spieler zu tun hat, ist, sich das 290
Megabyte Download-Paket und einen knapp 30 Megabyte großen Patch
herunterzuladen. Dann muss man sich noch schnell mit einer gültigen
Email-Adresse registrieren - und schon kann es losgehen. Ein
kostenloses Spiel, das grafisch und spielerisch viele seiner 50
Euro-Kollegen in den Schatten stellt. Hört sich fantastisch an - ist
aber Realität!
Eine zu schöne Realität um wahr zu sein? Auf jeden Fall eine teure
Wirklichkeit für die Army! Über 7 Millionen Dollar hat die Entwicklung
von America's Army gekostet! Die laufenden Kosten sind auch nicht zu
verachten - über 800.000 Spieler wollen über die [4]Homepage zum Spiel
informiert werden, sich in Foren tummeln, Screenshots anschauen und
Videos herunterladen. Das alles kostet.
Ist das alles nur ein groß angelegte Werbung für die US Army? Eine
moderne Rekrutierungsmethode? Eine Image-Politur für die Armee? Sollte
das 7 Millionen Dollar + X wert sein? Fakt ist: Über 800.000 Zocker
spielen regelmäßig America's Army. Über 800.000 Zocker haben einfache
taktische Verhaltensregeln für einen virtuellen Krieg gelernt, sind
durch den hohen Realismus- und Detailgrad des Spiels in den Bann
gezogen. Über 800.000 virtuelle Krieger ziehen in einen Computerkampf,
der noch nie zuvor so realistisch war. Vom Nachladen der Waffe über das
Pfeifen im Ohr nach einem Granateinschlag simuliert das Spiel alles.
Realismus pur!
Ein Kriegssimulator für die Armee?
So realistisch wie ein echter Krieg? Oft schon hat man sich gefragt,
ob ein Computerspiel einfache Game-Kiddies zu echten Soldaten ausbilden
könnten. Ist das vielleicht ein Ziel der Armee - eine recht günstige
(Vor)Ausbildung für zukünftige Krieger zu schaffen, um sie auf Drill,
Karriere und Krieg vorzubereiten?
Doch es gibt noch andere denkbare Möglichkeiten. Was, wenn America's
Army ein enorm kreativ angelegter Kriegssimulator wäre - für die Armee.
Was für eine Rechenleistung müsste man aufbringen, um annähernd eine
Million virtuelle Soldaten sehr realistisch in einen virtuellen Krieg
ziehen zu lassen? Ein Supercomputer, der 800.000 Agents korrekt
berechnet, ist teuer. Warum also nicht echte Menschen, pseudo-echte
Soldaten in realistische Einsatzgebiete setzen und schauen, wie sie
reagieren. Wie entscheiden sich (durch Spiel-Training) taktisch
vorgebildete Gamer-Soldaten vorzugehen. Wie sehen kreative neue
Team-Taktiken aus? Wo finden sich Schwachpunkte eines Einsatzes, wo
unerkannte Möglichkeiten? Klar - ein einzelner Spieler wird keine
brauchbaren Ergebnisse zu Tage fördern. Aber durch die millionenfache
Wiederholung würden sich Trends zeigen, im echten Training
verschwindend gering auftretende Situationen träten in diesem
Mega-Simulator verwertbar oft auf. America's Army, ein hochspaßiges
Spiel für die Zockergemeinde und ein hocheffizienter Kriegs-Simulator
für die Armee? Zwei Fliegen, eine Klappe?
Überprüfbar ist das freilich nicht. Sicher ist aber auf jeden Fall,
dass die Bewegungen der Spieler unverschlüsselt übers Internet
übertragen werden. Zentrale Server verwalten die Spielerdaten, managen
das Online-Game. Sicher ist auch, dass man sehr leicht die
entsprechenden Daten (= Bewegungen der Spieler, Einsatz der Waffen,...)
aufzeichnen und verwerten könnte. Diverse Internetseiten machen das
bereits - allerdings zu ganz friedlichen Zwecken. Dort wird für die
Spiele-Clans ausgewertet, wie verschiedene Spieler performen, welche
Maps und Waffen bevorzugt werden, welche Spieler eher aggressiv, welche
eher defensiv vorgehen. Dabei sammeln Spieler oft erstaunliche
Erkenntnisse - zum Beispiel, dass man mit seinem defensiven Vorgehen in
Counter-Strike besser fahren würde, wenn man bei der Waffenauswahl
geschickter vorginge.
Was für Erkenntnisse könnte erst ein Militärstratege sammeln, der ganz
gezielt die Bewegungen von Computerspielern untersucht. Der Statistiken
auswertet, die ein Spieleserver sammelt. Der echte Einsatzorte
digitalisiert und in Spielform den über 800.000 Spielern vorsetzt.
Das wäre der nächste Schritt nach Distributed Computing-Anwendungen
wie [5]Seti -!
- home oder [6]Folding -!
- Home - WarSim -!
- Home -
Ein Gedankenspiel,
natürlich, mit einem guten Schuss Paranoia. Doch falls wir America's
Army Spieler mit dem nächsten Update des Spiels Irak-Maps bekommen,
wäre es Zeit, sich noch einmal Gedanken zu machen ...
Links
[1] http://www.americasarmy.com
[2] http://www.goarmy.com
[3] http://www.unreal.com/
[4] http://www.americasarmy.com
[5] http://setiathome.ssl.berkeley.edu/
[6] http://folding.stanford.edu
Artikel-URL: http://www.telepolis.de/deutsch/special/game/13532/1.html
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